segunda-feira, 29 de outubro de 2012

O que nossos jovens andam vendo - Jogos satânicos



Antigamente se ouvia falar muito que certos jogos seriam "coisa do demônio". Tal expressão fora utilizando tanto banalmente que quando se ouve alguém dizer que alguma propaganda ou jogo contenha mensagens "subliminares" de apologia ao ocultimo, bruxaria e outras abominações, geralmente não se dá muito crédito.

Isto porque alguns exageram e criam fábulas que quando se checa, não é bem aquilo que nos alertaram.

Entretanto isto representou uma "faca de dois gumes" porque hoje, jogos satânicos têm invadido as lojas de jogos eletrônicos de forma desapercebida. Se os pais ouvirem hoje da boca de seus filhos, comentários sobre dois títulos em especial, é bom que fiquem em alerta.

O mais novo se chama "Lucius", que trata da história da reencarnação do anti-cristo em um garotinho, cuja missão é matar toda a família. Não é brincadeira, nem uma observação de minha parte, isto faz parte do próprio enredo do jogo portanto é explicitamente um auto-declarado jogo que faz apologia ao satanismo.

O segundo se chama "Dark Alice", uma paródia do famoso conto "Alice no país das maravilhas" porém, se passa em um mundo demoníaco onde a protagonista Alice faz um papel de feiticeira impiedosa e maléfica, enfrentando outros demônios também impiedosos e maléficos.

Por utilizarem crianças como protagonista, estes jogos tendem a atrair o público mais jovem e entram para a galeria dos novos jogos onde o protagonista é um vilão e o objetivo do jogo é promover matança e destruição, por motivos destrutivos como vingança ou busca de poder.

A maior preocupação é a de que o público jovem pode se identificar de alguma forma com um personagem destes jogos, ou um detalhe da história do personagem que geralmente é criado para atrair atenção de um público problemático.

A série de cinema, chamada "Crepúsculo" é um bom exemplo de como se criar personagens capazes de atrair o público jovem, com pequenos detalhes que faz com que este público se identifique com os personagens.

Justamente aí que mora o problema!

Porque o jovem tanto pode se identificar com um "bom" personagem como o "Super homem", como podem também se identificar com um mau personagem, como o protagonista do game denominado "GTA" que é um jogo onde o jogador assume o papel de um bandido para cometer crimes em uma cidade muito bem elaborada.

De fato não é um jogo que fará com que um jovem adquira uma arma e saia matando pessoas "pelo caminho", mas às vezes basta apenas um pouco de incentivo, para que um jovem com problemas comportamentais comece a acariciar uma pequena falha moral, abrindo brechas para que esta se desenvolva.

Assim como a bíblia pode levar uma pessoa, nas piores condições morais, a se converter aos caminhos de Deus e se tornar uma pessoa de bem, os jogos, o cinema e as músicas  podem fazer com que um jovem em boas condições comece a despertar em si, uma fraqueza que este antes não conhecia.

Uma pessoa na beira do precipício pode não pular realmente, mas se alguém provocar ou der um incentivo, este pode sim cometer uma barbaridade contra sua própria vida, como é o caso de um jovem desafiado a mergulhar do alto de uma cachoeira.

Os meios de entretenimento também tem este poder de convencimento. Não fora isto, os comerciantes não gastariam tanto dinheiro colocando suas propagandas neste meio. Portano, assim como a mídia pode convencer uma pessoa a tomar "Coca-cola" também pode convencê-la a se tornar menos "moralista" e mais "controladora de seu próprio destino".

Fato é que muitos jogadores se encontram anestesiados com jogos de tiro e morte, assim, os games violentos têm investido em coisas mais pesadas como, torturas e mortes brutais. Sangue que antes era censurado nos games, hoje, no pleno sentido da palavra, jorram na tela de alguns gamers que já não se incomodam com este tipo de violência.

Um jogo pode não convencer um jovem a repetir as atrocidades que este mesmo comete virtualmente, mas gradativamente o anestesia para este tipo de coisa. Claro que quando um jovem desliga seu aparelho de vídeo game e volta para a realidade, não irá fazer na realidade aquilo que este faz no jogo. Mas e se a pessoa tiver algum problema não identificado? Como a esquizofrenia por exemplo?

Alguém algum dia viu em algum filme ou game a mensagem do tipo: Este jogo não é indicado para pessoas portadoras de "esquizofrenia"!?

Mas não é apenas a esquizofrenia que é capaz de misturar o virtual com o real. Além do incentivo, ou da prática de criar uma vontade no jovem (largamente utilizada por comerciais), além do carisma de personagens malvados, o jovem ainda lida com problemas pessoais e de convivência familiar, que podem estar de alguma forma abordados em um jogo moralmente incorreto.

O maior engano do inimigo é nos fazer crer que o problema está ligado com a violência do game. Não é a violência do game em si que é o nosso inimigo, mas sim as ideologias introduzidas nestes games PRINCIPALMENTE as sutis que vão direto para o subconsciente e daí fazem uma verdadeira confusão na cabeça do jovem e que só percebemos o estrago quando o jovem faz algo de muito grave.

Muitos pais não tem o cuidado de observaras algumas atitudes dos filhos e perceber sutis mudanças comportamentais. Não é apenas a presença de sangue ou violência no que este assiste que o torna insensível, mas os distorcidos conceitos morais que este passa a assimilar.

Um jogo não convencerá um jovem a matar, através de um jogo onde soldados, defendendo seu país, sai a matar vários inimigos, fosse assim, nosso policiais e até a força militar se tornariam criminosos cruéis e insensíveis.

O problema se dá quando o jovem, no jogo, assume por exemplo a identidade de um assassino cruel que é pago para matar pessoas inocentes em troca de dinheiro, ou simplesmente para fazer parte de um grupo secreto poderoso que controla uma cidade inteira através do medo.

Estudos feitos no japão com jovens acostumados a games violentos revelou que estes tinham ainda menos propensão à violência do que jovens acostumados com outros tipos de jogos. O que nos leva a crer que um jovem com tendências sádicas não se satisfaz com coisas virtuais, isto é um fato. Portanto o fato de um jovem preferir jogos violentos, não, necessáriamente, indica que este seja violento ou tenha propensão para a violência.

Mas aqueles que preferem jogos moralmente errados, que tem até pouco sangue, mas que incentiva o jogador a atropelar pessoas inocentes pela rua como o intitulado "Carmagedom", estes sim são os perigosos.

Toda vez que se associa um personagem de um jogo violento à uma imagem moralmente correta, como um policial por exemplo, em um enredo onde o objetivo principal seja algo moralmente correto, como defender a lei, as chances de isto "estragar" a personalidade de um jovem é infinitamente menor.

Porém basta adicionar à este enredo que o protagonista principal com o qual o jovem irá jogar é na verdade um policial corrupto, que a coisa "começa a desandar".

É a eterna luta entre o bem e o mau que ocorre inclusive nos jogos. Portanto a pergunta que os pais devem fazer aos jovens não é necessáriamente o quanto de violência possui um jogo mas:

- De que lado você está no jogo?

Se este disser que é do bem, será um certo alívio.
Se disser que é do mau, também não será o fim do mundo.
Mas os pais deverão tremer na base se ouvir da boca de seu filho a confissão:

- Sinceramente, não sei de que lado eu estou!

Porque aí sim o estrago terá sido feito, porque o jovem demonstra então não ser mais capaz de identificar o que é o certo do que é errado, o bem do mau.

Se este não consegue fazer esta diferenciação no mundo virtual, como fará no mundo real? Afinal o mundo virtual tende apenas a repetir o que ocorre no real.


(Sr. Adventista)

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